Renderowanie szachownicowe
W każdej klatce cieniuj tylko co drugi piksel w układzie szachownicy, a resztę odtwarzaj z poprzednich klatek — sposób, by zbliżyć się do 4K przy połowie kosztu wypełnienia.
Zamiast cieniować każdy piksel, technika renderuje połowę z nich w układzie szachownicy, a puste pola uzupełnia wartościami z poprzedniej klatki, przeprojektowanymi za pomocą wektorów ruchu. Szerzej znana stała się dzięki PlayStation 4 Pro (2016), która dzięki niej dawała obraz zbliżony do 4K bez podwajania rachunku za fill rate.
W gruncie rzeczy to odmiana reprojekcji czasowej, więc cierpi na te same artefakty — smużenie i niestabilne krawędzie w szybkim ruchu, gdy stare dane przestają pasować. W dużej mierze wyparły ją upscalery oparte na uczeniu maszynowym, jak DLSS.