Alpha to coverage
Zamienia wartość alfa fragmentu na maskę pokrycia MSAA, dzięki czemu przybliża przezroczystość bez sortowania i mieszania kolorów.
Zamiast mieszać półprzezroczyste fragmenty — co wymaga posortowania ich od najdalszego do najbliższego — technika pozwala wartości alfa zdecydować, ile podpróbek MSAA w danym pikselu zostanie zapisanych. Wynik nie zależy od kolejności rysowania i świetnie pasuje do geometrii z testem alfa: listowia, trawy, włosów czy siatki ogrodzeniowej, gdzie twardo wycięta krawędź inaczej wygląda na poszarpaną.
Cena? Krycie jest skwantowane do liczby podpróbek — przy czterokrotnym MSAA dostajemy tylko cztery poziomy — więc krawędzie bywają ziarniste, co często łagodzi się wzorem szumu. Wymaga włączonego MSAA, a aktywuje się jedną flagą stanu zarówno w OpenGL, jak i w Direct3D.