Alfa przemnożona
Zapisywanie koloru już pomnożonego przez jego wartość alfa, zamiast obok niej — co czyni kompozycję matematycznie poprawną i usuwa ciemne obwódki na krawędziach.
Przy alfie prostej (straight) RGB i alfa są przechowywane niezależnie. Problem pojawia się, gdy wartości są interpolowane: kiedy blitting, filtrowanie dwuliniowe albo zmniejszanie do mipmap miesza widoczny piksel krawędzi z w pełni przezroczystym sąsiadem, do wyniku wchodzi dowolne RGB tego sąsiada i zostawia ciemne lub zabarwione halo wokół krawędzi sprite’a.
Alfa przemnożona (zwana też skojarzoną) wtapia alfę w kolor już przy zapisie, więc przezroczyste piksele stają się czarne i nie wnoszą do mieszania żadnego zabłąkanego koloru. Wynika to wprost z algebry kompozycji Portera i Duffa z 1984 roku, w której operator „over” jest w tej postaci prostszy i szybszy. Koszt to jedno mnożenie z góry i konieczność pilnowania, w której konwencji zapisano teksturę — pomylenie obu to klasyczne źródło błędów.