Vertex snapping
Wat er gebeurt als schermposities van vertices op hele pixels worden afgerond: veelhoeken schokken in kleine sprongetjes zodra de camera beweegt.
De oorspronkelijke PlayStation (1994) deed zijn geometrie in vaste komma en gaf de gpu schermcoördinaten in hele pixels, zonder subpixelprecisie. Een vertex die soepel van x = 100,3 naar 100,7 zou moeten glijden, blijft stilstaan en springt dan een hele pixel. Duizenden vertices die dit onafhankelijk van elkaar doen, laten de hele scène flikkeren, en naden tussen driehoeken scheuren even open.
Het wordt vaak verward met affiene textuurmapping, de andere kenmerkende tekortkoming van de PS1, maar het zijn aparte zaken: de ene verplaatst de hoekpunten, de andere vervormt de textuur ertussen. De Nintendo 64 en pc-3D-kaarten hadden wel subpixelprecisie. Moderne indiehorror bootst het snappen met opzet na, met één regel in een vertex shader.