Sprite batching
Het samenvoegen van veel sprites met dezelfde texture tot één draw call via één vertexbuffer, in plaats van een aanroep per sprite.
Elke draw call kost CPU-overhead, en een 2D-scène kan duizenden sprites bevatten. De batcher verzamelt de sprites die texture en renderstatus delen, bouwt één vertexbuffer met al hun hoekpunten en verstuurt alles in één aanroep. SpriteBatch van XNA (2006) maakte het patroon canoniek, en elke 2D-engine heeft nu een equivalent.
De hele truc staat of valt met het niet doorbreken van de batch. Een texturewissel, shaderwissel of andere blend mode forceert een nieuwe batch, en juist daarom doen sprite sheets en texture atlassen ertoe: houd alles op één texture en een heel scherm kan tot één aanroep krimpen. Verwant maar anders is GPU-instancing, dat veel kopieën van dezelfde geometrie tekent.