Renderwachtrij
In plaats van in scènevolgorde te tekenen verzamelt de engine draw calls en sorteert ze op een samengepakte sorteersleutel.
Draw calls uitgeven in de volgorde waarin objecten toevallig in de scène staan is vrijwel altijd verkeerd. Een renderwachtrij verzamelt de aanroepen en sorteert ze op een samengepakte sleutel: eerst renderpass en laag, dan ondoorzichtige geometrie van voor naar achter zodat vroege dieptetests verborgen pixels weggooien, transparante geometrie van achter naar voren zodat alpha-blending klopt, en ten slotte op materiaal, shader en textuur om dure statuswisselingen te beperken. Christer Ericsons uiteenzetting over sorteersleutels uit 2008 geldt als de standaardbeschrijving. Het resultaat is minder overdraw en minder pipelinewisselingen: hetzelfde beeld met veel minder aanroepen naar de driver.