IT-lexicon › Programmeren › Pixelperfecte botsingsdetectie

Pixelperfecte botsingsdetectie

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-27

Twee sprites botsen pas als minstens één zichtbare pixel van de ene daadwerkelijk een pixel van de andere overlapt.

Elke sprite heeft een bitmasker dat bijhoudt welke pixels ondoorzichtig zijn. Eerst loopt een goedkope test op omsluitende rechthoeken; alleen als die overlappen, worden de maskers binnen die overlap rij voor rij vergeleken met een bitsgewijze AND. Eén gezet bit in het resultaat is een treffer. De VIC-II van de Commodore 64 deed dit in silicium: twee registers legden botsingen tussen sprites onderling en tussen sprite en achtergrond vast terwijl de straal tekende, zonder dat de CPU iets hoefde te rekenen.

Het klinkt als het eerlijkste systeem denkbaar, maar spelers ervaren vaak het tegendeel. Een los plukje haar van een vijand doodt hen, en de vorm verandert met elk animatieframe. Moderne games gebruiken bijna altijd vereenvoudigde hitboxes — vaak bewust iets kleiner dan het personage, zodat de nipte gevallen in het voordeel van de speler uitvallen.

← Terug naar het lexicon