Occlusion query
Een GPU-query die telt hoeveel pixels een object daadwerkelijk zou tekenen, zodat de engine het kan overslaan als het antwoord nul is; de basis van hardwarematige occlusion culling.
Je tekent de bounding box van het object zonder shading, en de GPU meldt hoeveel fragmenten de dieptetest doorstonden. Nul betekent volledig verborgen, dus de dure echte geometrie hoeft nooit te worden ingediend. De extensie ARB_occlusion_query standaardiseerde de techniek rond 2003 in OpenGL, na eerdere vendorextensies van HP en NVIDIA.
De adder onder het gras is latentie: het antwoord komt pas als de GPU heeft getekend, en meteen uitlezen dwingt de CPU op de GPU te wachten, een stall die de hele winst opeet. De oplossing is het resultaat van het vorige frame te gebruiken, of "conditional rendering", waarbij de GPU de draw zelf afhankelijk maakt van het resultaat, zonder heen-en-weerverkeer. Hi-Z doet vaak hetzelfde werk goedkoper.