Hierarchical Z (Hi-Z)
Een verkleinde piramide van de dieptebuffer waarin elke tegel zijn grofste diepte onthoudt, zodat hele oppervlakken kunnen worden verworpen vóór de rasterisatie.
Naast de gewone z-buffer houden moderne gpu's een mip-piramide van de diepte bij: elk niveau bewaart de verste (of nabijste) diepte voor een klein blok pixels. Voordat een driehoek fijn wordt gerasterd, wordt hij getoetst aan het grove niveau — ligt het hele blok achter wat er al staat, dan valt hij weg zonder dat er een pixel wordt aangeraakt.
Dezelfde structuur drijft de gpu-kant van occlusion culling, waarbij de bounding boxes van objecten tegen de Hi-Z-piramide worden getest in plaats van getekend. De techniek wordt sinds eind jaren negentig door hardware ondersteund en meestal door de driver afgehandeld, maar werkt niet meer als een shader zijn eigen diepte schrijft.