Nearest-neighbor-filtering
Textuurfiltering die gewoon de dichtstbijzijnde texel pakt, zonder te mengen: waardoor pixelart scherpe randen houdt in plaats van wazige brij.
Wordt een textuur tussen haar texels bemonsterd, dan moet de GPU een kleur kiezen. Nearest-neighbor, ook puntfiltering genoemd (GL_NEAREST), neemt de dichtstbijzijnde texel en negeert de rest. Het tegenovergestelde is bilineaire en trilineaire filtering, die de buren wegen tot een vloeiende overgang.
Bij vergroting is het resultaat blokkerig: precies wat je wilt voor pixelart, retrografiek en scherpe interface-iconen, en precies verkeerd voor fotorealisme, waar het aliasing oplevert. Voor pixel-perfect schalen wordt nearest-neighbor gecombineerd met gehele schaalfactoren, zodat elke bronpixel evenveel schermpixels wordt en er geen geflikker ontstaat.