Närmaste granne-filtrering
Texturfiltrering som bara tar närmaste texel utan att blanda — det som ger pixelkonst skarpa kanter i stället för suddig gröt.
När en textur samplas mellan sina texlar måste GPU:n välja en färg. Närmaste granne, även kallat punktfiltrering (GL_NEAREST), tar helt enkelt den texel som ligger närmast och struntar i resten. Motsatsen är bilinjär och trilinjär filtrering, som väger ihop grannarna till en mjuk övergång.
Vid förstoring blir resultatet blockigt — exakt vad man vill ha för pixelkonst, retrografik och skarpa gränssnittsikoner, och exakt fel för fotorealism, där det i stället ger kantartefakter. För pixelperfekt skalning kombineras närmaste granne med heltalsskala, så varje källpixel blir lika många skärmpixlar och inget flimmer uppstår.