IT-lexicon › Programmeren › Navmesh carving

Navmesh carving

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-27

Tijdens het spel een gat in de navigatiemesh snijden waar een bewegend obstakel staat, zodat de padvinding eromheen loopt in plaats van er recht op af.

Een navmesh wordt normaal eenmalig gebakken uit statische geometrie. Dan kiept iemand een auto over de weg, en de mesh blijft volhouden dat je daar kunt lopen. Lokaal ontwijken redt het bij kleine obstakels, maar een barricade die een hele gang blokkeert moet in de graaf zelf terechtkomen — anders blijven agents er gewoon tegenaan staan duwen.

Carving lost dat op door alleen het deel van de mesh opnieuw op te bouwen dat het obstakel bedekt. Recast/Detour doet dat met zijn tile cache: de mesh is in tegels opgedeeld en alleen de tegels onder het obstakel worden opnieuw gegenereerd. Unity biedt hetzelfde idee als een vinkje op NavMeshObstacle. Het is niet goedkoop, dus de gebruikelijke regel is te wachten tot het obstakel stilstaat voordat er wordt gecarved — iets dat constant beweegt hoort lokaal te worden ontweken, niet elk frame te worden uitgesneden.

← Terug naar het lexicon