Micropolygoon
Een polygoon die tot ongeveer een halve pixel is opgedeeld, zodat shading en displacement per fragment kunnen plaatsvinden zonder zichtbare randen.
Het concept komt uit Pixars REYES-architectuur (Cook, Carpenter, Catmull, 1987). In plaats van grote driehoeken te shaden, worden oppervlakken opgedeeld in een raster van micropolygonen die elk minder dan een pixel beslaan. Displacement, bewegingsonscherpte en shading kunnen dan gelijkmatig en fijn worden berekend, wat filmrendering zijn gladde oppervlakken gaf.
Het probleem is de efficiëntie: rasterisatiehardware met vaste functies verspilt bijna al haar werk wanneer een driehoek kleiner is dan een pixel, omdat ze altijd minstens een quad van 2×2 verwerkt. Daarom bouwde Nanite in Unreal Engine 5 een eigen softwarematige rasterizer speciaal voor micropolygonen. Hetzelfde inzicht drijft het onderzoek naar efficiënte subpixelgeometrie op de GPU.