Lerp (lineaire interpolatie)
De functie a + (b − a) · t, die een punt op de rechte lijn tussen twee waarden kiest en waarschijnlijk de meestgebruikte regel code in gameontwikkeling is.
Bij t = 0 krijg je a, bij t = 1 krijg je b, en daartussen een rechte glijbaan. Posities, kleuren, volume, camerazoom: alles wat vloeiend van de ene toestand naar de andere moet, gaat door een lerp, vaak met een easing-curve op t. HLSL noemt hem lerp, GLSL noemt hem mix en C++ kreeg pas in 2020 een std::lerp. Voor rotaties is iets anders nodig: slerp.
De klassieke valkuil is x = lerp(x, target, 0.1) eenmaal per frame. Het lijkt op smoothing, maar hangt af van de framerate: bij 144 Hz haalt de camera ruim twee keer zo snel in als bij 60. De juiste vorm is t = 1 − exp(−k · dt) met delta time. Ook de variant a·(1−t) + b·t is goed om te kennen, want die komt bij t = 1 ondanks afrondingsfouten exact op b uit.