Interest management
De praktijk om elke speler alleen dat deel van de spelstatus te sturen dat voor hem of haar relevant is, zodat de bandbreedte niet meegroeit met de omvang van de hele wereld.
In een spel met duizend spelers kan geen enkele client updates over alle duizend per tick ontvangen — de bandbreedte zou exploderen en het meeste zou aan de andere kant van de kaart toch onzichtbaar zijn. Interest management (vaak "area of interest", AoI) filtert de status per ontvanger, meestal via een ruimtelijk raster of zones waarbij de server alleen objecten in de buurt van de speler repliceert.
Het idee is zo oud als netwerkspellen zelf — Tribes beschreef in 1999 een op prioriteit gebaseerd schema en Unreal noemt het "relevancy". Het hangt samen met snapshot interpolation en client-side prediction: minder data om te sturen betekent dat wat wél verstuurd wordt vaker de deur uit kan. Het lastige geval zijn objecten precies aan de rand van het waarneembare, die zonder te "poppen" moeten infaden.