IT-lexicon › Programmeren › Input remapping

Input remapping

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-26

Spelers laten bepalen welke fysieke knoppen welke acties in het spel activeren, zodat de spellogica losstaat van vaste hardwaretoetsen.

Vroege games hadden de besturing vastgelegd — springen was altijd de spatiebalk — en sloten daarmee linkshandigen, afwijkende controllers en mensen met een beperking uit. Remapping voegt een laag toe tussen ruwe apparaatinvoer en spelacties: de code vraagt 'is de actie Springen ingedrukt?' en een opzoektabel bepaalt welke knop dat op dit moment is.

Moderne invoersystemen (het Input System van Unity, Steam Input, de game-controllerdatabase van SDL) bouwen de hele engine rond benoemde acties en bindingsets, zodat een game toetsenbord, gamepad en exotische apparaten vanzelf ondersteunt. Het geldt inmiddels als basisvoorziening voor toegankelijkheid, en certificering door winkels eist het vaak. Dezelfde indirectie maakt besturingsschema's mogelijk die per context wisselen — te voet of in een voertuig.

← Terug naar het lexicon