IT-lexicon › Programmeren › Inputvertraging

Inputvertraging

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-26

De netcode-techniek die je eigen knopdrukken bewust een paar frames vasthoudt, zodat die van de tegenstander op tijd binnenkomen en iedereen hetzelfde frame tegelijk simuleert.

In een deterministisch lockstep-spel moet elke machine exact hetzelfde frame berekenen, maar het netwerk heeft tijd nodig. Het antwoord van vóór rollback was om zelfs de lokale invoer een paar frames te vertragen — net lang genoeg om de knopdrukken van de ander te laten aankomen — zodat niemand hoeft te gokken of terug te spoelen. De prijs is voelbare vertraging tussen knop en actie, het ergst over lange afstanden, wat dodelijk is in vechtgames. Juist die pijn bracht Tony Cannon ertoe GGPO (2006) te bouwen en rollback-netcode populair te maken, die voorspelt en corrigeert. Delay-based netcode blijft desondanks bestaan: eenvoudig en exact.

← Terug naar het lexicon