HLOD
Hiërarchische LOD — verre objecten worden samengevoegd tot één vereenvoudigde proxy-mesh, om het aantal draw calls op afstand sterk te verminderen.
Gewone LOD verwisselt een mesh met toenemende afstand voor een goedkopere versie, maar elk object wordt nog steeds apart getekend. HLOD gaat verder en bakt hele clusters verre objecten — een huizenblok, een bos — tot één gedeelde proxy-mesh met een samengevoegde atlastextuur. Honderden draw calls worden er één, en de overhead per object verdwijnt op de afstand waar het detail toch onzichtbaar was.
De prijs is geheugen en baktijd: de proxy wordt vooraf offline berekend en neemt ruimte in beslag. Unreal Engine heeft een ingebouwd HLOD-systeem en de techniek hoort bij open werelden met lange zichtlijnen. Nanite in UE5, dat geometrie per driehoek streamt, maakt handmatige HLOD minder nodig, al geldt dat alleen voor meshdetail.