IT-lexicon › Hardware › Early-Z

Early-Z

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-25

De gpu voert de dieptetest uit vóór de pixelshader in plaats van erna, zodat verborgen fragmenten worden weggegooid zonder dat hun dure shader ooit draait.

In de klassieke pijplijn komt de dieptetest helemaal aan het eind, nadat de fragmentshader een kleur heeft berekend — je betaalt dus voor de shader, ook als het fragment achter iets anders blijkt te zitten. Early-Z verplaatst de test vóór de shader, zodra de hardware hetzelfde resultaat kan garanderen. Gpu's kregen dit rond 2001–2002.

Het addertje: de shader mag zelf geen diepte schrijven en geen discard of alfatest gebruiken, want dan is de diepte vooraf onbekend en valt de hardware terug op de late test. Daarom draaien engines eerst een z-prepass om de dieptebuffer te vullen, zodat early-Z in de kleurpass zoveel mogelijk overdraw kan wegsnijden.

← Terug naar het lexicon