Depth peeling
Een multipass-techniek voor correcte transparantie die per keer één zichtbare laag afpelt, van dichtbij naar veraf.
Doorzichtige oppervlakken moeten in diepteorde worden gemengd, maar het sorteren van doorzichtige driehoeken per pixel is met een gewone z-buffer onmogelijk. Depth peeling lost dit met brute kracht op: elke renderpass laat alleen het dichtstbijzijnde fragment door dat achter de diepte van de vorige pass ligt, waardoor de lagen één voor één worden "afgepeld", net als bij de ui waaraan de techniek zijn naam dankt. Cass Everitt beschreef de methode in 2001 bij NVIDIA.
Het resultaat is exact, maar duur: N doorzichtige lagen kosten tot N renderpasses over de geometrie. Varianten als dual depth peeling pellen aan beide kanten tegelijk, maar op moderne hardware is orde-onafhankelijke transparantie met rasterizer ordered views of lijsten per pixel grotendeels in de plaats gekomen. Depth peeling leeft voort als referentie voor het "juiste" antwoord.