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Visplane

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

Doomエンジンで、見えている床や天井の一区画を入れる構造体。そして世代のレベルデザイナーに節度を教えたエラーメッセージの名でもある。

Doom(1993年)は、まずBSP木の順序で壁を縦1列ずつ描く。各壁の上下に残った部分はvisplaneに集められる。高さ、フラットテクスチャ、明るさの組み合わせごとに1つの構造体があり、それがどの画面列を覆うかを記録する。壁を描き終えると、各visplaneが水平なスパンとして描画される。平らな床は画面の1行の中で奥行きが一定だからだ。

元のコードはvisplaneを128個の固定テーブルで管理していた。1つの視界に床の高さや明るさの異なる面を詰め込みすぎると、ゲームはR_FindPlane: no more visplanesと表示して落ちた。マッパーは頭の中で面の数を数えることを覚え、その数をリアルタイムに表示するツールが標準装備になった。1997年のコード公開後に生まれたソースポートはテーブルを動的にし、問題は消えた。ただし、元の実行ファイルにこだわる原理主義者を除いての話である。

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