可視性バッファ
肥大したGバッファの代わりにピクセルごとの三角形IDだけを保存し、マテリアルのシェーディングは後のフルスクリーンパスに回す方式。
ディファードシェーディングは帯域で代金を払う。すべてのピクセルがアルベド、法線、ラフネスなどを太いGバッファに書き込むからである。2013年にChristopher BurnsとWarren Huntが定式化した可視性バッファは、各ピクセルで見えている三角形(とインスタンス)だけを、通常32〜64ビットで保存する。シェーディングは別のパスで行い、三角形の頂点データとマテリアルを必要に応じて取り直す。三角形が数ピクセルまで小さくなるほど効果が大きく、そうなるとGバッファの書き込みはほとんど無駄になる。Unreal Engine 5のNaniteはこの可視性バッファの上に作られており、何百万ものマイクロポリゴンをさばける理由の一つである。