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更新メソッド

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

各ゲームオブジェクトが専用のメソッドを持ち、ゲームループが毎フレーム1回それを呼んで1タイムステップ分だけ進めるパターン。

『Game Programming Patterns』で定式化された。ループがオブジェクトの集合を巡回して各々の update() を呼び、敵、パーティクル、弾丸を1フレーム進める方法はオブジェクト自身が知っている。あまりに当たり前で名前を付ける人は少ないが、名前を付けると落とし穴が見えてくる。

落とし穴は2つある。1つは順序依存で、オブジェクト A が B より先に更新されると、半端に古い世界を見てしまう。もう1つは反復中のコレクション変更で、倒れて自分を取り除く敵がその例だ。このパターンは、ループから固定または計測されたタイムステップが渡されることを前提とするため、デルタタイムとつながる。

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