各オブジェクトは重なっているセルに入れられ、衝突や近傍の問い合わせは、シーン全体ではなく自分のセルと隣接セルだけを見ればよい。オブジェクトの大きさが似ていて均等に散らばっているなら、挿入も検索も平均でO(1)になり、キャッシュ効率が良く並列化も容易だ。2D物理やboidsでブロードフェーズによく使われるのはそのためである。
弱点は「スタジアムの中のティーポット」問題で、オブジェクトが少ない、あるいは大きさが極端に違うと、セルが無駄になるか溢れてしまう。その場合は空間ハッシュ、階層グリッド、四分木や八分木のような適応型の木のほうが優れる。