タイムワープ
完成した画像を、スキャンアウト直前に取得した頭の向きに合わせて回転させ、描画の遅延を隠すリプロジェクション技法。
画像が完成してからパネルに描画されるまでの間に、タイムワープは新しい向きのデータを読み取り、描画済みのフレームを、いま頭が実際に向いている方向に合うようずらす。必要なのは回転だけなので、処理は安価である。これを独立したGPUパス(「非同期タイムワープ」)として走らせれば、ゲームが間に合わなかったフレームの救済にもなる。
限界は、補正できるのが回転だけだという点だ。平行移動は補えない。背後に現れるはずの面が画像に存在しないからである。スペースワープをはじめ、モーション・トゥ・フォトン遅延を巡る一連の仕組みが生まれた理由もそこにある。この技法は2013〜2015年ごろにOculusが導入し、John Carmackがその旗振り役となった。以後のあらゆる非同期リプロジェクションの礎である。