非同期リプロジェクション
最後に描画した画像を、優先度の高い別のGPU処理で最新の姿勢に合わせてゆがめ、ヘッドセットに常に新しいフレームを表示させる手法。
ゲームの描画とリプロジェクションは、GPU上で別々のタスクとして動く。ゲーム側が1フレーム分の時間に間に合わなくても、リプロジェクションは前の画像をゆがめたものをパネルのリフレッシュレートで出し続ける。視界全体が固まる代わりに、気づかれない程度のもたつきで済む。気分が悪くなるほどの衝撃との差は、ここで決まる。
回転だけの補正(タイムワープ)は安価でほぼ正確である。一方、位置や動きまで補正する方式(Oculusの「Asynchronous Spacewarp」、Valveの「モーションスムージング」)は動きを外挿するため、本来は見えるはずの背後が現れる輪郭で破綻が出やすい。名前はベンダーごとに違うが、考え方は同じである。テンポラル・リプロジェクションは、遅延ではなく描画コストを減らすためにフレームを再利用する点で異なる。