サーフェスキャッシュ
Quakeがソフトウェアレンダラで陰影付きの壁を描くために使った方法。テクスチャとライトマップをあらかじめ合成してキャッシュし、内側のループはコピーしかしない。
Quake(1996年)はライトマップに事前計算した柔らかい照明を持っていたが、毎フレーム全ピクセルで光をテクスチャに混ぜる処理はPentiumには重すぎた。John CarmackとMichael Abrashは発想を裏返した。見えている面ごとに、距離に応じたミップレベルで光の乗ったビットマップを一度だけ作ってキャッシュに置く。こうすればラスタライズは照明計算のない素のテクスチャマッピングになる。
代償はメモリ消費と、素早く振り向いたときなど大量の新しい面が一度に現れた際のもたつきだった。GLQuakeは3Dカードでのマルチパスブレンディングに置き換えた。それでもこの発想は姿を変えて生き残っており、Unreal Engine 5のLumenもサーフェスキャッシュを作る。ただしこちらはグローバルイルミネーション用である。