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スプライト優先順位

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-27

2つのハードウェアスプライトが重なったときにどちらを表示するか、またスプライトを背景グラフィックスの手前に置くか奥に置くかを決める規則。

80年代のビデオチップに深度バッファはなく、あるのは固定の規則だけだった。NESでもC64でも番号の小さいスプライトが優先されるので、実際にはゲームがスプライトテーブルを埋める順番がそのまま描画順になる。各スプライトには、背景の前景ピクセルの奥へ回すためのビットもあり、キャラクターが柵や茂みの後ろを歩けるようになっている。

この組み合わせからは、バグがそのまま仕様になった例が生まれた。NESでは、「奥へ回す」ビットを立てた番号の小さいスプライトは、自分自身は見えないのに、それより番号の大きいスプライトもすべて隠してしまう。『スーパーマリオブラザーズ3』は、この挙動を利用して、ハテナブロックからキノコを湧き出させている。ライン当たりの表示数の制限を避けるために毎フレームスプライト番号を入れ替えるゲームでは、副作用としてキャラクター同士の前後関係も入れ替わる。

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