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セーブデータ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-27

ゲーム世界を後で再現できるだけの状態を、過不足なく書き出すこと。

カートリッジにメモリがなかった時代、プレイヤーは進行状況を符号化したパスワードを受け取った。『メトロイド』(1986年)が有名な例である。北米版NES『ゼルダの伝説』は代わりに電池を搭載し、小さなSRAMを保持した。原理は変わらない。メモリ全体をダンプするのではなく、レベルの初期状態と異なる部分、つまりどの扉が開いているか、持ち物は何か、プレイヤーがどこに立っているかをシリアライズする。

難しいのはその後だ。フィールドを追加するパッチは、古いセーブも読み込めなければならないので、フォーマットはデータベースと同じようにバージョン管理とマイグレーションが必要になる。どこでもセーブできるようにするには、状態全体がシリアライズ可能でなければならず、多くのゲームがチェックポイント方式に落ち着くのはそのためだ。そして、サイコロを振るたびにセーブし、運が悪ければロードし直すプレイヤーは、いつの時代にも必ずいる。

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