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ロトズーマー

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-22

テクスチャをリアルタイムに回転・拡大縮小するエフェクト。固定小数点演算を使いこなしていることを示す、90年代初頭の定番だった。

ロトズーマーは、画面上の各ピクセルについて、元画像のどのピクセルを参照すべきかを回転行列と拡大率から求める。素直にやると高価だが、隣り合うピクセル間の増分は一定なので、スキャンラインごとに dx と dy を足し込むだけで乗算を省ける。すべて固定小数点演算である。

このエフェクトは、Future Crewの『Second Reality』(1993年)の影響もあり、90年代初頭のPCシーンの代名詞になった。やがて標準となる3Dゲームのテクスチャマッピングの先駆けでもあった。タイル状のテクスチャを回しながらパレットまで循環させるロトズーマーは、長らく、コーダーが数学を分かっている証拠と見なされた。

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