レンダーターゲット
画面ではなくGPUが描画先にするオフスクリーンのバッファ。結果をあとでテクスチャとして読み戻せる。
ラスタライズの結果は普通、画面のフレームバッファに入る。レンダーターゲットはその代わりに、あるパスの出力先として割り当てたテクスチャで、次のパスでサンプリングできる。ディスプレイに直接描かないものすべての土台で、シャドウマップ、鏡、ポストプロセス、ディファードシェーディングが埋めるGバッファなどがそうだ。OpenGLではフレームバッファオブジェクト(FBO)、Unityではレンダーテクスチャと呼ぶ。
MRT(マルチレンダーターゲット)を使えば、1回のパスで複数のレンダーターゲットへ同時に書き込める。ジオメトリを何度も描き直さずにディファードシェーディングが成り立つのは、まさにこのおかげだ。代償は帯域とVRAMで、フルサイズのターゲットが増えるほど効いてくる。タイルベースのモバイルGPUでは、無駄なメモリ読み戻しが特に高くつく。