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ラスタライザ順序ビュー(ROV)

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

重なるフラグメントが同じピクセルを描画順に読み書きすることを保証するハードウェア機能。シェーダーが競合なしに独自のブレンドを行える。

通常、重なり合う三角形のフラグメントシェーダーは完全に並列で、順序もばらばらに実行される。順序が保たれるのは、最後の固定ブレンド段だけだ。順序非依存透明やカスタムブレンドモード、ボクセル化のように、シェーダー自身がピクセルを読み、変更し、書き戻したい場合には競合が生じる。ラスタライザ順序ビューは、並列性をほとんど損なわずに、ピクセルごとのアクセスを三角形が送られた順に直列化する。

この技術は2014年頃にIntelがPixelSyncとして導入し、MicrosoftがDirect3D 12でROVとして、KhronosがVulkanとOpenGLでfragment_shader_interlockとして標準化した。無料ではなく、オーバードローの多いシーンでは直列化が響く。それでも、デプスピーリングのようなマルチパスの小細工を1パスに置き換えられる。

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