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デプスピーリング

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-26

手前から奥へ、可視の層を1枚ずつ剥がしていくことで正しい透明表現を得るマルチパス手法。

半透明の面は奥から順にブレンドしなければならないが、通常のZバッファではピクセル単位で半透明ポリゴンを並べ替えることはできない。デプスピーリングはこれを力ずくで解く。各パスでは、前のパスの深度より奥にある最も近いフラグメントだけを通す。層が玉ねぎのように1枚ずつ剥がれていくので、この名がある。2001年にNVIDIAのCass Everittが発表した。

結果は正確だが高くつく。透明な層がN枚あれば、ジオメトリを最大N回描画することになる。両端から同時に剥がすデュアルデプスピーリングなどの改良版もあるが、現在のハードウェアではラスタライザ順序ビューやピクセルごとのリストによる順序非依存透明が主流となった。いまは「正解」を示す基準実装として生き残っている。

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