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物理マテリアル

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

摩擦と反発を中心とする表面特性をひとまとめにした再利用可能な設定。オブジェクトごとに数値を入れる代わりに、コライダへ貼り付ける。

面の感触は二つの数値でかなり決まる。滑り接触をどれだけ減速させるか(摩擦)と、バウンドでどれだけ速度を保つか(反発係数)だ。これを名前付きのマテリアルにまとめれば、UnityのPhysicMaterialやUnrealのPhysical Materialのように、氷もゴムも石もゲーム全体で使い回せる。

注意すべきは、二つのマテリアルが接したときの扱いだ。エンジンには結合規則(平均、最小、最大、乗算)があり、その組の摩擦と反発を決める。これを忘れると、氷の上のゴムボールは、どの規則が働くかによって、氷のように鈍くなったりゴムのように弾んだりする。

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