ジャンプバッファリング
ジャンプ入力を数フレーム覚えておき、着地直前に押したジャンプも接地した瞬間に実行されるようにする仕組み。
人間のタイミングは正確ではない。ボタンが押されていて、かつキャラクターが接地しているまさにそのフレームでしかジャンプしないプラットフォーマーは、壊れているように感じられる。プレイヤーがほんの少し早く押しただけで何も起きないからだ。バッファリングは入力を5〜10フレームほど保持しておき、キャラクターが接地した瞬間にそれを消費する。惜しい失敗が、きれいなジャンプに変わる。
足場を離れた直後の入力を許すコヨーテタイムの、着地側の対になる技法である。どちらも物理的に可能なことは変えず、プレイヤーが狙うべき時間幅を広げるだけだが、この2つがあわせて「操作が引き締まっている」感触の大半を作っている。『Celeste』(2018年)は両方の技法をインディー開発者の間の常識にした。