フォグ・オブ・ウォー
味方ユニットが今見ていない領域を隠し、探索済みでも監視していない場所は「最後に見た姿」として暗く表示するストラテジーゲームの仕組み。
語源は軍事理論で、敵の位置や戦力についての不確実性を指し、クラウゼヴィッツの「戦場の霧」に由来するとされることが多い。ゲームでは仕組みとして定着した。マップは最初真っ黒で、探索すると霧が晴れるが、今見えていない場所は薄暗くなり、地形は記憶されたまま敵の動きだけが更新されなくなる。初期の例には『Empire』(1977年)があり、WarcraftやStarCraftがリアルタイムストラテジーの定番にした。
技術的にはマップに重ねた可視性グリッドで、各ユニットが視界半径内のセルを照らし、多くは何らかの視線判定を使う。残りはテクスチャのオーバーレイで暗くする。雰囲気づくりだけでなく、偵察に価値を与え、待ち伏せを成立させる土台でもある。霧を全面解除するチートは、よくできたゲームのバランスを壊す定番の手口である。