Early-Z
GPUが深度テストをピクセルシェーダーの後ではなく前に行うことで、隠れたフラグメントを高価なシェーダーを実行せずに破棄する仕組み。
従来のパイプラインでは深度テストは最後に行われ、フラグメントシェーダーが色を計算し終えてから実行される。つまり、フラグメントが別の物体の背後にあると判明しても、シェーダーのコストは払うことになる。Early-Zは、ハードウェアが同じ結果を保証できる場合に、このテストをシェーダーより前に移す。GPUへの搭載は2001〜2002年頃である。
ただし、シェーダーが自分で深度を書き込んだり、discardやアルファテストを使ったりしてはならない。深度が事前に確定しないため、ハードウェアは後段のテストに戻ってしまうからだ。エンジンが先にZプリパスで深度バッファを埋めておくのはこのためで、カラーパスでEarly-Zがオーバードローを最大限に捨てられるようになる。