破壊可能な環境
焦げ跡のテクスチャを貼り替えるだけでなく、壁や床や建物を実際に吹き飛ばせるゲーム世界。
2001年の『Red Faction』は、岩盤にトンネルを掘れるという触れ込みで独自技術Geo-Modを売り出した。2008年の『Battlefield: Bad Company』は、DICEのFrostbiteエンジンで家屋丸ごとを長持ちしない遮蔽物に変え、2020年の『Teardown』はすべてをボクセルで作って、板切れ1枚まで壊せるようにした。この間にある大半のゲームは、破断を事前に用意している。モデルをあらかじめ破片に分割しておき(多くはボロノイ分割による)、爆発が起きたらその破片に差し替える方式だ。
難しいのは爆発そのものよりも、世界が動かないことを前提にしていたあらゆる要素のほうである。ナビメッシュは作り直しになり、ベイク済みのライティングは合わなくなり、マルチプレイでは全クライアントが同じ穴を見なければならない。破壊できる壁が限られがちなのも、荷重を支える石がなぜか妙に壊れないのも、このためである。