ブロック圧縮
4×4のテクセルを固定サイズのブロックにまとめる非可逆・固定圧縮率のテクスチャ圧縮で、グラフィックスカードがサンプリング時にそのまま復号する。
通常の画像は使う前に完全に展開しなければならない。ブロック圧縮はそうではなく、GPUのテクスチャサンプラーが4×4ブロック単体をその場で復号できるよう作られている。つまりテクスチャはディスク上だけでなく、ビデオメモリ上でも圧縮されたままだ。1ブロックは8バイトまたは16バイトに符号化されるため圧縮率は一定で、メモリ使用量も予測しやすい。代償はわずかで恒久的な画質劣化だが、動いている映像ではまず気づかない。
この技術はS3TC/DXTn(S3 Graphics、1998年)として登場し、DirectX 10/11でBC1〜BC7として標準化された。BC1は不透明テクスチャで6:1、BC7は同じサイズでより多くのビットを品質に振り向ける。モバイル側の対応規格がASTCとETCだ。ミップマップと併用すれば、帯域とキャッシュの両方を抑えられる。