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クロスフェード(オーディオ)

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-28

一方の音を消しながら次の音を立ち上げ、つなぎ目がクリック音にも音量の落ち込みにも聞こえないようにする手法。

2つのオーディオクリップをそのままつなぐと、編集点がゼロクロスに当たることはまずない。波形が飛び、その飛びがクリック音として聞こえる。数ミリ秒のクロスフェードがあればこれは隠せる。DAWがクリップの端に短いフェードを自動で付けるのはそのためで、コンピングが成り立つのもこの仕組みのおかげである。

肝心なのはカーブだ。同じ音の別テイクのようにほぼ同一の素材なら、振幅が足し算になるのでリニアで音量が保たれる。無相関の素材はパワーで加算されるため、リニアだと中間点で約3dBの落ち込みが出る。イコールパワーカーブは中間点を−3dBに置き、体感音量を一定に保つ。DJミキサーのクロスフェーダーは同じ発想を物理スライダーにしたもので、どのカーブが良いかは使う人の間で今も続く論争の種である。

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