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アニメーションカーブ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

時間から値への関数。多くはキーフレームを接線で制御された補間区間でつないだもので、あらゆるアニメーション可能なプロパティを駆動する。

カーブエディタ(グラフエディタ)では、各キーフレームが点であり、その入出力の傾きを接線が決める。接線は線形、フラット(値を保持)、なめらかなイーズイン/イーズアウトのためのベジェハンドルのいずれかだ。つまりカーブとは、キーそのものと、キー間の動きの形の両方を指す。

float型のプロパティなら何でもカーブで駆動できる。位置、回転、マテリアルの値、カメラの視野角、ライトの強度などだ。Unityのようなエンジンでは、カーブはスケルトンに限らずどこにでも差し込める独立したアセットとして扱われる。これはトゥイーニングとイージングの具体的な姿であり、動きの手触りはカーブの形でほぼ決まる。

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