Animationskurva
En funktion från tid till värde, oftast nyckelbildrutor sammanbundna av tangentstyrda interpolationssegment, som driver vilken animerad egenskap som helst.
I kurveditorn — grafeditorn — ligger varje nyckelbildruta som en punkt med tangenter som styr lutningen in och ut: linjär, platt (håll kvar värdet) eller Bézier-handtag för mjuk acceleration och inbromsning. Kurvan är alltså både nycklarna och hur man rör sig mellan dem.
Vilken flyttalsegenskap som helst kan kurvdrivas: position, rotation, ett materialvärde, kamerans synfält, en ljusstyrka. Motorer som Unity exponerar kurvan som en egen, återanvändbar tillgång man kopplar in var som helst, inte bara på skelett. Den är det konkreta uttrycket för tweening och easing: formen på kurvan är rörelsens känsla.