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Visibility buffer

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Salva solo l'ID del triangolo per pixel invece di un G-buffer pesante, rimandando lo shading dei materiali a un passaggio successivo a schermo intero.

Il deferred shading si paga in banda: ogni pixel scrive albedo, normale, rugosità e altro in un G-buffer voluminoso. Il visibility buffer, formalizzato da Christopher Burns e Warren Hunt nel 2013, memorizza invece solo quale triangolo (e quale istanza) è visibile in ciascun pixel — di norma 32–64 bit. Lo shading avviene in un passaggio separato che rilegge on demand i dati dei vertici e il materiale del triangolo. Il vantaggio cresce quando i triangoli si riducono a pochi pixel, dove un G-buffer pesante è per lo più scrittura sprecata. Nanite di Epic in Unreal Engine 5 si basa su un visibility buffer, ed è parte del motivo per cui regge milioni di micropoligoni.

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