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Mappatura triplanare

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Texturizzare una superficie senza coordinate UV, proiettando la texture lungo i tre assi del mondo e fondendo le proiezioni in base alla normale della superficie.

Di norma una texture si applica tramite coordinate UV, ma la geometria generata proceduralmente (heightmap, terreno a voxel, scogliere scolpite nel motore) spesso non ha UV adeguate, e quelle esistenti stirano la texture sulle zone ripide. La mappatura triplanare salta del tutto le UV e proietta invece la stessa texture tre volte: una dall'alto e una da ciascun lato.

Ogni frammento decide quanta parte delle tre proiezioni mostrare in base alla normale della superficie (una parete verticale attinge soprattutto dalle proiezioni laterali, il terreno piano da quella dall'alto) e la transizione è una fusione graduale. Il costo sono tre letture di texture invece di una, più un lavoro aggiuntivo per gestire correttamente il normal mapping su ciascun asse. È la scelta standard per il terreno ed è abbastanza economica da girare ovunque manchino giunzioni sensate.

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