Tone mapping
Comprimere un valore di luce dall'ampiezza enorme nella banda ristretta che uno schermo può mostrare, senza bruciare le alte luci in un bianco piatto.
Un renderer HDR calcola la luce in unità fisiche, dove il sole può essere migliaia di volte più luminoso di un'ombra. Uno schermo ne gestisce molta meno, perciò un operatore comprime la gamma con una curva che conserva il dettaglio sia nelle zone chiare sia in quelle scure. Reinhard e colleghi (2002) ne hanno proposta una semplice; poi sono arrivate le curve filmiche come quella di Hable per Uncharted 2 e lo standard di settore ACES.
Il passaggio si colloca alla fine della pipeline, dopo la somma di tutta la luce ma prima della correzione gamma che codifica l'immagine per lo schermo. Cambiando la curva cambia l'atmosfera dell'intera immagine: scegliere un operatore è tanto una scelta artistica quanto tecnica. L'adattamento dell'occhio viene imitato con l'«eye adaptation», che fa scorrere l'esposizione quando si passa dal buio alla luce del giorno.