Collisione a tessere
Una collisione risolta su una griglia di tessere contrassegnate come solide o vuote, anziché su collider arbitrari.
In un gioco 2D costruito su una tilemap raramente serve un risolutore di collisioni generico. Ogni tessera o è d'intralcio o non lo è, e la griglia è già di per sé un indice spaziale: si prende il riquadro di contorno del personaggio, si calcola quali tessere copre e si controllano soltanto quelle. È veloce, prevedibile e facile da correggere: la struttura portante di quasi tutti i platform da Super Mario Bros. (1985) in poi.
Questa semplicità è anche la trappola. Un personaggio veloce può attraversare di netto un muro sottile tra due fotogrammi, perciò di solito si risolve un asse alla volta: ci si sposta in x, si esce dalle tessere solide, ci si sposta in y, si esce di nuovo. Le informazioni per tessera aggiungono comportamenti: pavimenti attraversabili dal basso, scale a pioli e pendenze, che richiedono una gestione a parte.