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Compressione delle texture

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Formati a blocchi come DXT e ASTC che restano compressi nella memoria video e vengono decodificati dall'hardware a ogni lettura, a differenza di un PNG, che va prima espanso in pixel grezzi.

Un PNG o un JPEG comprime per il disco, ma deve essere espanso in una bitmap grezza prima che la GPU possa usarlo. La compressione delle texture fa l'opposto: S3TC/DXT (S3 Graphics, 1999), BC1–BC7, ETC, PVRTC e ASTC memorizzano l'immagine in blocchi fissi di 4×4 pixel che l'unità texture decodifica al volo. La texture costa così una frazione di banda e di memoria anche durante il rendering.

Il prezzo sono gli artefatti sulle transizioni di colore nette e un rapporto fisso, di norma con perdita. ASTC (ARM, 2012) ha attenuato il problema con dimensioni di blocco variabili. Le texture compresse portano con sé i propri livelli di mipmap e si abbinano naturalmente al texture filtering.

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