Rendering del terreno
Disegnare un paesaggio con più triangoli vicino alla camera e meno in lontananza, senza che il passaggio si noti mai.
Una heightmap può descrivere milioni di metri quadrati, ma disegnare ogni triangolo a piena risoluzione è uno spreco: la maggior parte è lontana o fuori dall'inquadratura. I renderer di terreni rispondono con il livello di dettaglio: ROAM (1997), geomipmapping, chunked LOD e CDLOD dividono il suolo in tessere le cui mesh dense vengono sostituite da altre più rade man mano che si allontanano.
La difficoltà sono le giunzioni. Quando una tessera riduce la risoluzione, il suo bordo non deve aprire crepe rispetto alla vicina, e il passaggio non deve scattare visibilmente: la geometria viene quindi trasformata gradualmente da un livello all'altro. A ciò si aggiungono il frustum culling e spesso un quadtree che scarta in fretta tutto ciò che la camera non vede.