Surface cache
Il modo di Quake per ottenere pareti illuminate da un renderer software: fondere texture e lightmap in superfici già pronte, tenerle in cache e lasciare al ciclo interno soltanto la copia.
Quake (1996) aveva un'illuminazione morbida e precalcolata, memorizzata nelle lightmap, ma fondere la luce nella texture per ogni pixel di ogni fotogramma era troppo per un Pentium. John Carmack e Michael Abrash rovesciarono il problema: ogni superficie visibile veniva costruita una sola volta come bitmap illuminata, al livello di mip richiesto dalla distanza, e conservata in una cache. La rasterizzazione si riduceva a semplice texture mapping, senza alcun calcolo di illuminazione.
Il prezzo era la memoria, più degli scatti quando molte superfici nuove comparivano insieme, per esempio dopo una rotazione rapida. GLQuake sostituì lo schema con il blending multipass sulle schede 3D. L'idea sopravvive sotto altre spoglie: anche Lumen in Unreal Engine 5 costruisce una surface cache, stavolta per l'illuminazione globale.