Radice quadrata inversa veloce
Il trucco a livello di bit che approssima 1/√x leggendo un float come intero, sottraendolo a una costante magica e rifinendo il risultato con un solo passo di Newton.
I giochi normalizzano vettori di continuo, per illuminazione, riflessi e fisica, e ogni normalizzazione richiede 1/√x. Sulle CPU degli anni Novanta sia la divisione sia la radice quadrata erano lente. Q_rsqrt in Quake III Arena (1999) reinterpreta i bit di un float IEEE 754 come intero: lì il campo dell'esponente fa sì che uno shift a destra dimezzi, grosso modo, il logaritmo. Sottraendo il risultato da 0x5F3759DF si ottiene una stima grezza, e una sola iterazione di Newton–Raphson porta l'errore sotto l'uno per cento.
Diventò celebre solo quando id Software rilasciò il sorgente nel 2005, con il commento ormai iconico // what the fuck?. La sua genealogia fu poi ricostruita attraverso 3dfx fino a Greg Walsh di Ardent Computer. Nello stesso anno in cui uscì il gioco, x86 ottenne con SSE l'istruzione rsqrtss, perciò oggi il trucco è soprattutto un pezzo da museo.